100個人站出來,無論是以顯形標準(如高矮胖瘦)還是以隱性標準(財富、消費等)劃分,總有20個人站前面,有80個人站后面,20/80法則一般只關注前面的20個人,他們貢獻了80%的消費。而長尾理論則提醒我們,尾巴同樣有力,亞馬遜、Google等企業成功的抓住了長長的尾巴,通過無數小數的積累形成不可估量的大數。
網游玩家可分為三種:1、玩游戲;2、被游戲玩;3、亦玩游戲亦被游戲玩,互娛互樂型。第一種玩家可稱之為真正意義上的職業玩家,技術高超、時間充足,僅少量的消費就能馳騁網游,傳統網游是職業玩家的時代。
史玉柱進駐網游對玩家來說有著劃時代的意義,史玉柱完全可以大手一揮,宣告:技術性時代已成為過去,今后的網游是有錢人的游戲。
具有80%消費能力的永遠是那些20%的玩家,而80%的玩家不花錢或投入忽略不計。傳統網游并沒有充分把握20/80法則,更多通過點卡等形式盈利。
但史玉柱充分看到這點,在贏利層面,征途對于目標消費群體的設定比其他任何游戲都精準,完全放在頭部,不斷的滿足20%玩家快感來汲取利潤。在抓住頭部的同時,史玉柱沒有放過長尾,于是征途取消了通過點卡贏利,一入局便叫囂著真正意義的免費網游,于是無論是20%還是80%都沖了進來,只是各自扮演了不同的角色罷了。
80%充當“礦工”
征途通過很多玩家現身說法,確實不花錢玩征途,亦有玩家叫囂著,不在征途砸一分錢,氣死史玉柱!試想如果月收入上億史玉柱也能被氣死倒也奇了。天下沒有免費的午餐,那80%的安排什么樣的角色呢?于是征途出現了這樣一群“礦工”,采集礦石出售賺取辛苦費——得小心隨時被清場;通過拉駱駝獲取銀兩——得小心隨時被搶劫;三更半夜到刷怪區揀垃圾——得小心被怪砍死。這些“礦工”還一天被屠殺幾十次,免費協助征途娛樂人民幣玩家。
20%尋求“快感”
1、源自燒錢的快感
升級:在其他游戲僅能通過刷怪來實現,而征途等級高了刷怪升級較慢,征途為20%玩家設計了殺玩家得功勛換取經驗升級,美其名曰“刷人”,更變態的玩家直接砸錢升級,征途設置了一種開寶箱的項目,1元錢一次,有機會獲得玉賜金符(一個玉賜金符換取1萬點功勛,換取上億經驗),于是在飄渺八方有玩家花了幾萬元人民幣整整開了幾天寶箱,由一轉150+直接升級到一轉158級,而箱子一個一個開麻煩,燒錢燒得手抽筋,征途設置自動開箱子,連開的程序都省了,不得不佩服征途的人性化,完全“燒錢綠色通道”。
裝備:征途PK不需要太多技術,只需要裝備,在征途里打造裝備及13星不是最耗錢的(從0級到160級每5級就可更換一套裝備),更變態的就是激活滿身靈魂。如果你打造兩套魔減和物減100%的裝備,最少要六位數。所以筆者砸了幾萬元充其量也就是個菜鳥。
外掛:其他游戲需要通過輔助型外掛來實現諸如刷怪、揀物品、自動喝藍喝紅等,而征途直接把輔助性外掛收編,只需要人民幣就行了。
2、源自礦工的快感
在征途只要有足夠的金錢投入,你可以四處搶劫、惡意PK、靠殺人賺功勛升級,滿足現實生活中實現不了的內容,完全將快感建立在娛樂礦工的基礎上,試想沒有這些礦工,估計人民幣玩家也呆不下去。
不得不佩服史玉柱的破壞性,如果說腦白金是建立在破壞消費者對傳播的信任的基礎上,那征途就是完全破壞網游行規。也不得不佩服其營銷手段,能將20/80法則與長尾理論結合得這么完美的,史玉柱堪稱第一人。
(作者:朱江 來源:中國管理傳播網) |