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游戲化管理的上、中、下策

信息發(fā)布:企業(yè)培訓(xùn)網(wǎng)   發(fā)布時間:2014-5-23 14:20:26  

    來源:中歐商業(yè)評論

    我們都聽過《漁夫與富豪》的“心靈雞湯”:富翁看到漁夫在海灘享受陽光,勸他勤奮工作賺很多錢。最后發(fā)現(xiàn),賺了很多錢之后也不過是在海灘享受陽光而已。但其實,漁夫“享受”的陽光完全不同于富豪享受的陽光。區(qū)別就在于:漁夫不能想玩就玩、想停就停,陽光海灘是他勞作的物理環(huán)境;而對于富豪來說,陽光海灘是他的游玩場所(而且是“之一”),可以想玩就玩,想停就停。

    在《自在學(xué)習(xí)》中,美國波士頓學(xué)院的彼得·格雷對游戲的定義就是“想停就停”。工作也可以這樣嗎?我所知的,能基本體現(xiàn)游戲“想停就停”本質(zhì)的,大多是非營利機構(gòu)。在營利性單位,佼佼者如3M這樣的公司,也只能在研發(fā)人員中間做到工作內(nèi)容自主選擇,部分實現(xiàn)游戲化。3M讓研發(fā)人員有15%的工作時間自由選擇做什么。谷歌是另一個成功典范。到過谷歌的總部的人都覺得那里不像辦公室,更像成年人的游戲場。跟3M類似,谷歌讓員工有20%的工作時間自己決定做什么。

    如同“勞動最快樂”令人難以信服一樣,我們也懷疑,真的有什么方式能讓人像玩游戲一樣享受工作嗎?

    管理能游戲化嗎

    美國波士頓學(xué)院的彼得·格雷博士專門研究“玩”(Play,或譯為游戲)對人的終生價值。他認為,判斷一種人類活動是不是游戲不在于形式,而在于感受。所以,一個玩網(wǎng)游的人可能不是在玩,而是在工作;而一個在做會議PPT的人可能不是在工作,而是在玩。格雷還認為,游戲不是“全或無”的,人們做一件事情可能是半玩半工作。

    比較心理學(xué)家認為游戲是人性的核心。較低等的動物,玩的方式很簡單,無非是探索物理世界、打斗、發(fā)情期的交配等等。人類的“玩”遠不止于此,方式無窮無盡。

    如果人的本性是愛玩游戲,而游戲的本質(zhì)如格雷所述,那么我們完全可以把游戲化管理看作人性化管理的新時代版本。還可以更進一步:向游戲開發(fā)者學(xué)習(xí),像設(shè)計游戲一樣設(shè)計工作和產(chǎn)品,讓工作如游戲,讓產(chǎn)品和服務(wù)體驗如游戲。

    這個時代的新人類——包括員工和消費者,大多是玩著游戲成長起來的一代。游戲化管理完全符合這代人的口味。《游戲化革命》的作者加布·瑞馳曼(Gabe Zichermann)和瓊斯琳·林德(Joselin Linder)把這種思路系統(tǒng)化,并力圖推而廣之。他們認為游戲化管理完全可以從《憤怒的小鳥》和《魔獸世界》中獲得靈感,找到提升客戶忠誠度和員工忠誠度的訣竅。

    那么,在現(xiàn)實的商業(yè)世界里,游戲化管理的實情到底如何呢?

    下策:盛大的經(jīng)驗值量化

    游戲高手陳天橋篤信量化管理,他所謂的游戲式管理其實就是一切量化。盛大游戲化管理的關(guān)鍵詞包括:“崗位經(jīng)驗值”、“血條”、“成長進度條”、“升級”、“降級”、“當(dāng)前經(jīng)驗值”、“升級所需經(jīng)驗值”、“每天完成日常事務(wù)可攢的經(jīng)驗值”、“參與不同項目可掙的經(jīng)驗值”、“經(jīng)驗值排名英雄榜”等。

    將游戲中的“經(jīng)驗值”作為量化管理的指標,看似讓盛大的管理更有底氣,但實為下策。正如人力資源管理教授楊國安指出的,過于量化的游戲化管理會招致員工唯經(jīng)驗值是圖,影響團隊合作等不可量化工作的開展。就連當(dāng)時負責(zé)開發(fā)游戲式管理系統(tǒng)的盛大高級副總裁張燕梅也認識到其局限。她認為,游戲式管理的本質(zhì)仍是傳統(tǒng)的人事激勵制度。

    一位IT業(yè)的創(chuàng)業(yè)者告訴我,他認為盛大的游戲式管理是失敗的。“網(wǎng)上的文章大部分是吹噓它的新穎和創(chuàng)新。但只要問任何一個離職的盛大員工,他們都討厭這個機制。游戲式管理把每件事情都積分化,這樣員工做什么事情都會和公司討價還價,沒積分的事情就不愿意干。另外,如何分配一個團隊中的積分,又是赤裸裸的權(quán)力炫耀。團隊和團隊之間是積分的零和博弈,導(dǎo)致對立而非協(xié)作,內(nèi)耗極大。這是盛大近年來衰弱的原因之一。”其實這位創(chuàng)業(yè)者本人十分熱愛游戲化,他在兩年前就開始研究游戲化管理、游戲化營銷、游戲化教育等。“游戲化是非常好的機制,但盛大用錯了。”

    陳天橋是個矛盾的人。一方面,他深諳網(wǎng)絡(luò)游戲的真諦,對游戲式管理的詮釋是“人性、樂趣、和諧”;另一方面,陳氏游戲式管理的實踐卻只體現(xiàn)了游戲的皮毛,用游戲語言的新瓶,灌滿傳統(tǒng)績效管理的老酒。以設(shè)置和獲取經(jīng)驗值為核心的盛大網(wǎng)絡(luò)游戲式管理,不過是泰勒制的游戲式翻版。

    中策:把工作設(shè)計成游戲

    好萊塢明星華倫·比提(Warren Beatty)有句名言:“如果你分不清你在做的事到底是工作還是在玩兒,你就在你的領(lǐng)域成功了。”無論藍領(lǐng)工人還是白領(lǐng)職員,這些玩著游戲長大的人,評價工作的常用語就是“好玩”和“不好玩”。他們會因為“好玩”而選擇一份工作,也會因為“不好玩”而放棄一份工作。殘酷的現(xiàn)實是,大多數(shù)游戲并不好玩。在Doom的設(shè)計者之一約翰·羅梅洛(John Romero)看來,市面上95%的游戲都不值得玩。所以,把工作設(shè)計成游戲,難于上青天!這種“明知不可為而為之”的策略,只能算是中策。

    如何設(shè)計?我認為6個關(guān)鍵詞可以基本概括優(yōu)秀游戲設(shè)計的思路:簡單游戲的規(guī)則和要素必須簡單、容易上手。模擬城市(Sim City)的設(shè)計者威爾·萊特(Will Wright)的設(shè)計信條就是“用簡單規(guī)則和游戲要素,累積而成復(fù)雜世界”。超級馬里奧的設(shè)計者宮本茂(Shigeru Miyamo)說:“有些人一看到那些復(fù)雜的游戲設(shè)備接口就望而卻步。如果游戲連接簡單而且容易玩,任何人都會喜歡玩。”

    互動“獨樂樂不如眾樂樂。”對互動的偏好程度因人而異:極端內(nèi)向的人喜歡自己跟自己玩,或者自己跟電腦玩,他們往往喜歡棋類游戲或解謎游戲。稍微有些內(nèi)向的人雖然不愿意跟很多別的玩家一起玩,但喜歡跟游戲中的角色互動。外向的人則沉醉于跟很多人同樂,施加一呼百應(yīng)的影響力。

    挑戰(zhàn)游戲必須有難度。萊特曾對《紐約時報》表態(tài):“雖然游戲不是為了失敗而設(shè)計,但是失敗比成功更能讓我們學(xué)到東西。”

    反饋玩家必須隨時知道自己的動作是否有效。反饋不是目的,反饋帶來的控制感、成就感、學(xué)習(xí)和成長才是目的。

    幻想游戲必須超越現(xiàn)實,要讓缺乏想象力的人們有做白日夢的能力。現(xiàn)實中的矮窮挫可以在游戲中變身高富帥,坐擁白富美如云;現(xiàn)實中攻擊性被壓抑的癌癥性格可以在游戲中草菅人命。說不定玩這類游戲還能夠降低癌癥發(fā)病率。

    感性游戲設(shè)計必須做到最大限度的逼真并愉悅感官。未來最受歡迎的游戲一定是玩家與機器人通過感官互動,而非與顯示屏通過手柄互動。任天堂Wii的成功就在于,同樣的動作游戲,玩別的游戲機把你累得手指抽筋,而玩Wii讓你全身大汗淋漓。感性的極致是性感,游戲的最高境界是玩家與機器人戀愛或戰(zhàn)斗。

    工作和產(chǎn)品或服務(wù)的使用體驗是否可以像游戲一樣,規(guī)則簡單、有互動、有挑戰(zhàn)、有即時反饋、富于幻想、愉悅感官?從產(chǎn)品使用體驗來看,寶馬做到了“Sheer driving pleasure”(純粹駕駛樂趣),完美體現(xiàn)了游戲設(shè)計的6個關(guān)鍵詞,所以,寶馬是成年人的大玩具。特斯拉若想撼動寶馬的地位,必須過駕駛體驗這一關(guān)。

    至于工作設(shè)計,經(jīng)典的管理學(xué)理論所涉及的5個要素與游戲設(shè)計理論有驚人的一致之處:工作必需技能的多樣性(skill variety)、任務(wù)的完整性(task identity)、任務(wù)的重要性(task importance)或者意義、自主性(autonomy,即員工決定做什么、怎么做)、反饋以及團隊合作(teamwork)。問題是,有多少人正在像玩一樣工作著呢?

    上策:讓工作成為對工作的獎賞

    人們玩游戲花錢,上癮;人們工作掙錢,厭倦。為什么?

    《游戲》一書作者、兒童教育心理學(xué)家凱瑟琳·佳維(Catherine Garvey,1990年出版)中對游戲(play)有如下定義:游戲是一系列自愿、由內(nèi)在動機驅(qū)動,通常帶有娛樂享受性質(zhì)的活動。

    可見,游戲的動機是內(nèi)在動機,而工作的動機是外在動機。一家心理學(xué)家創(chuàng)辦的企業(yè)找清潔工,一開始定的選人標準是勤奮,后來發(fā)現(xiàn)勤奮的人掃廁所掃不干凈,于是修改了標準,變成“愛干凈”。于是,廁所從此干凈了。勤奮的人掃廁所是勞作,有潔癖的人掃廁所是本能驅(qū)動。如果掃廁所這樣的工作都能變成本能驅(qū)動,那些更加“高大上”的工作又有什么理由找不到對此上癮的人呢?

    讓工作成為對工作的獎賞,是游戲化管理的上策。游戲的實質(zhì)不是積分,而是熱愛和上癮,是內(nèi)在動機。過度的績效考核,或者,用游戲的語言說,積分,容易讓內(nèi)在動機外化(externalization)——一個人本來自己選擇了一份自己喜愛的工作,后來變成為績效指標而工作,而失去對工作本身的興趣。

    內(nèi)在動機的極致是上癮。一位企業(yè)家問我,為什么好習(xí)慣需要堅持,而壞習(xí)慣容易上癮?讓員工對工作上癮似乎是天方夜譚,其實不然。據(jù)研究,大多數(shù)工作上癮者(俗稱工作狂),實際上是被自己身體分泌的腎上腺素上癮迷住了,他們因持續(xù)高壓力而分泌大量腎上腺素。腎上腺素上癮(adrenaline addiction)也是網(wǎng)癮、賭博上癮和游戲上癮共有的生理現(xiàn)象。

    讓工作成為對工作的獎賞意味著讓人們愛上工作,直至上癮。解決方案并不需要創(chuàng)新,而是早已存在于傳統(tǒng)的管理方式之中:例如,工作豐富化(job enrichment)和自我管理的工作小組。這些都是正確的方式,毫無新意,只是過去我們一直沒有做好。

    讓工作成為對工作的獎賞的辦法有兩個:人-崗匹配和組織設(shè)計游戲化。

    工作可能是一個人的游戲,另一個人的苦役,所以人-崗匹配是工作游戲化的根本設(shè)計手段。明熹宗朱由校對木工活樂此不疲,對做皇帝卻不感興趣。自從他登基之后,中國歷史上就多了一個不務(wù)正業(yè)的昏君,少了一個技藝精湛的良匠。

    人與組織的匹配是人-崗匹配概念的延伸。當(dāng)工作成為游戲之后,跟誰一起玩就是下一個難題。所以管理者要解決人與組織匹配、人與人之間的匹配。需要思考一個問題:我們的企業(yè)希望吸引什么樣的玩家來玩?他們怎樣才能玩到一起去?

    如果說人-崗匹配(包括人與組織的匹配)是老生常談,組織設(shè)計游戲化則是對傳統(tǒng)組織設(shè)計理念的顛覆。傳統(tǒng)思維把員工當(dāng)成人力資源、人力資本,我們大可換換腦筋。員工不是傳統(tǒng)管理理念所謂的隸屬于公司的資源、資產(chǎn)或資本,而是獨立于公司的個體。你敢不敢把員工當(dāng)玩家,把工作當(dāng)游戲?想象一下,員工是玩家,企業(yè)是游戲開發(fā)商,崗位是游戲產(chǎn)品。員工試玩好多游戲,買下,玩了一個階段,上癮,通關(guān)晉級,成為高手,然后玩膩了,換下一個游戲。

    當(dāng)工作成為游戲,員工能玩多久?員工流失是很多管理者的頭疼所在,其實人才以一定的節(jié)奏在企業(yè)間流動絕對是個好事。管理者只需把員工轉(zhuǎn)崗和跳槽看成玩家換游戲玩。讓我們學(xué)習(xí)谷歌首席文化官史黛西·沙利文(Stacy Sullivan),不斷思考并詢問員工的兩個問題:1.你喜歡正在從事的工作嗎?

    2.如果答案是否,那么,哪些事情會使你更快樂?

    我們不需要讓100%的員工都像玩游戲一樣工作,只需要達到一定比例即可。目前有多少比例的員工對工作上癮如玩游戲一樣?蓋洛普(The Gallup Organization)的研究發(fā)現(xiàn),敬業(yè)員工平均只占30%左右;而在該公司所服務(wù)的優(yōu)秀企業(yè)中,這個比例高達63%.蓋洛普對敬業(yè)(engagement)的定義就是“充滿激情地工作”。我對這組數(shù)據(jù)的解讀是:通常只有少數(shù)員工愛自己的工作。如果能讓60%的員工愛上自己的工作,就算是偉大的企業(yè)了!

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